Palesenia Wiki
Advertisement
Sir Markwart Martelfoy
SirMarkwart
Sir Markwart Martelfoy
Rasa: Człowiek
Płeć: Mężczyzna
Urodzony: 2.n.IV.455
Zmarł: -
Wzrost: 6,15 stopy

(Dawniej 6,10 stopy)

Waga: 14,5 kamienia

(Dawniej 13,5 kamienia)

Krewni: Alfabetycznie:
  • Marwald - Brat
  • Rita - Matka (martwa)
  • Sepp - Ojciec
Pierwsze pojawienie: 17.s.III.475 - Wydarzenia w Kilangerze
Status
HerbMarkwart
Herb sir Martelfoya
Grupa: Peskadczycy
Funkcja: Rycerz / Wódz Peskadczyków
Bazy operacyjne: Peskada / Zmrok
Heraldyka Czarne jabłko przykrywające topór na zielonym tle

Sir Markwart Martelfoy jest przywódcą ludzi pochodzących z osady "Peskada". Urodził się w biednej rodzinie. Matka zmarła gdy był młody, więc wychowywał się z ojcem i bratem. Wyszkolił się w zawodzie drwala, który pełnił do czasu, gdy został giermkiem sir Ferela Apfelstride'a. Gdy rycerz otrzymał prawo założenia wsi. Markwart został jej zarządcą, a po śmierci ukochanego pana, zajął jego miejsce.

Nazwisko "Martelfoy" oznacza: "Młot na Elfy".

Wygląd:

Markwart jest potężnie zbudowanym mężczyzną, wysokim i umięśnionym od machania siekierą. Ma szare oczy i dość jasną cerę. Jego lewe ucho posiada nacięcie, co jest pozostałością po wypadku z młodości. Gdy był drwalem nosił długie, bardzo tłuste, czarne włosy jednak wraz z przejściem na służbę u sir Ferela, ściął je i zaczął regularnie myć. Do czasu gdy pasowano go na rycerza zdążyły odrosnąć. Ponadto od tego momentu nosi czarna brodę. Na jego twarzy zawsze gościła radość, jednak wraz z śmiercią sir Ferela stał się ponury i nieprzyjazny. Nosi liczne elementy pancerza, pomalowane na czarno-bordowo, w tym pełny hełm, a ponad to młot bojowy, topór bojowy, dwa miecze i ozdobny sztylet.

Na jego piersi widnieje herb. Jest to czarne jabłko Apfelstride'ów mające być hołdem dla ukochanego rycerza, jak i znakiem żałoby, a za nim znajduje się topór - znak przypominający o pochodzeniu Markwarta. Wszystko to spoczywa na zielonym tle zaczerpniętym również z heraldyki Apfelstride'ów.

Charakter:

Początkowo Markwart był wiecznie uśmiechniętym, radosnym i przygłupim człowieczkiem. Nie posiadał uprzedzeń do innych, choć zawsze pogardzał ludźmi inteligentnymi, gdyż nie nadawali się do prawdziwej pracy. Sytuacja zaczęła stopniowo zmieniać się wraz z przyjęciem go na służbę. U boku sir Ferela nabrał ogłady, a różne ciężkie sytuacje wymagały od niego pomysłowości. Widząc w swym rycerzu inteligenta zmienił swoje nastawienie i sam zaczął poznawać różne sztuki, takie jak odlewanie metali, czy inżynieria. W związku z tym jego wcześniejsze uprzedzenia stały się przeszłością.

Kolejną przemianę przechodzi, gdy na jego rękach umiera Ferel Apfelstride, a on sam zostaje rycerzem. Uśmiech znika z jego twarzy, a jego aparycja staje się nieprzyjazna. Zakorzenia się w nim gigantyczna nienawiść do gatunku elfów, której ma zamiar dać upust czynami.

Historia:

Przeszłość

Tajemnicze mordy w Kilangerze

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Na ratunek Vulpo

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Wydarzenia w Świątyni

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----

Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Zagadka Nowego Kilu

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Turniej w Norlandzie

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Więzienna Wyspa

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Dunkelwald

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Zaraza

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Obrona Peskady

--Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content----Content--

Bitwa o Kilanger

W Felmarku

Relacje:

Sir Ferel Apfelstride:

Rycerz był człowiekiem najbliższym sercu Markwarta. Gdy drwal pierwszy raz spotkał swego przyszłego mentora, podchodził do niego z drobnym dystansem jednak szybko pokochał go jak ojca i przepełniała go wielka wdzięczność za wszystkie wspólne przygody, szanse spełnienia marzeń i wielką wiedzę jaką mu przekazał. Markwart zawsze starał się odpłacać wierną służbą i szukaniem chwały dla swego pana.

Marwald:

Bracia są ze sobą bardzo zżyci. Od dzieciństwa bawili się razem i trenowali walkę z nadzieją pozostania kiedyś rycerzami. Wyjazd Marwalda do Felmarku na stanowisko zbrojnego zasiał z życiu drwala sporo nudy i sprawił, że starszy brat został jego wzorem drogi do rycerskości.

Sepp:

Markwart żywi wielką miłość do ojca. Choć w jego sercu zawsze na pierwszym miejscu był sir Ferel, to o Seppie nigdy nie zapomniał. Gdy ojciec był w niebezpieczeństwie pognał do Kilangeru by go wesprzeć i stoczył śmiertelną walkę z niedoszłym mordercą. Potem przeprowadził ojca do Zmroku, jako opiekuna dobytku i regularnie go odwiedzał.

Sterkon:

Markwart polubił od początku proste myślenie i radość z życia, jaką reprezentuje barbarzyńca. Choć niektórzy myślą, iż rycerz zawsze wysługiwał się Sterkonem, tak na prawdę bardzo go lubi i chciał mieć w nim sojusznika, dlatego doprowadził do jego zdrady.

Jillian:

Markwart od początku widział w nim przyjaciela, czyli od momentu, gdy myśliwy zamieszkał u niego w pokoju. Jillian jako człowiek skuteczny, brawurowy i odważny zdobył jego szacunek. Martelfoy zawsze gdy spotykał ponownie kusznika, reagował radością i przyjacielskimi gestami, ale także uważał, że jest on świetnym partnerem do poważnej współpracy. To giermek najczęściej odwiedzał ciężko rannego Vangorczyka po walce z wampirem i opiekował się jego koniem Azerothem.

Markwart podejrzewał Jilliana o nieumyślne, aczkolwiek wynikające z brawury postrzelenie sir Ferela. Co za tym idzie stał się w stosunku do niego podejrzliwy, ale wiedząc, że opiera się wyłącznie na domysłach po jakimś czasie zrezygnował ze zgłębiania tematu.

Derion:

Derion jest osobą, którą Markwart chętnie obdarzył sympatią. Jest do niego ustosunkowany pozytywnie i choć nie widzi w nim takiego zaradnego człowieka jak Jillian, stara się o serdeczne stosunki z nim. Mężczyźni najwięcej czasu spędzili razem podczas rozbudowy Peskady, którą Derion odwiedzał.

Aeris:

Sir Markwart Martelfoy niezbyt dobrze zna Aerisa, jednak nigdy nie chciał go poznać. Przy ich pierwszym spotkaniu półelf żali się na nieudaną próbę upolowania wilka, a Markwart jako miłośnik zwierząt nie widzi sensu w większości polowań, natomiast bardziej negatywny wpływ wywiera nieudolna postawa Aerisa podczas tej próby, która stawia odmieńca w złym świetle i przedstawia go jako nieudacznika. Podczas wydarzeń w Nowym Kilu Aeris zostaje zgubiony przez chciwość i nierozważnie podsuwa się pod łuk. Ówczesny giermek, bardziej z litości, niż ze współczucia ratuje mu życie i wnosi do chaty.

Stosunek Markwarta do Aerisa można określić jako, pogardę, brak zainteresowania i szacunku.

Willy:

Markwart zna Willy'ego jednak jego stosunek jest zdecydowanie neutralny. Nigdy nie starał się porozmawiać z rybakiem i choć przeżyli razem wiele przygód Martelfoy żywi jedynie odrobinę sympatii do tej postaci. Dobrym przykładem ich braku kontaktu jet fakt, iż Peskadę zbudowano w miejscu gdzie mieszkał ojciec Willy'ego, gdyż Markwart nie widział nawet o tym.

Vulpo:

Markwart od samego początku nie przepadał za młodym kupcem. Odrzucała go osobowość człowieka cynicznego, wyniosłego i samolubnego. Postanowił utrzymywać z nim poprawne stosunki, jednak nigdy się z nim nie zżył.

Umiejętności:

Jazda konna:

Sir Markwart Martelfoy jak każdy rycerz potrafi jeździć konno, choć nie jest mistrzem w tej dziedzinie.

Inżynieria:

Sir Markwart Martelfoy zna się na budownictwie i inżynierii. Potrafi konstruować łodzie, budowle, ładunki wybuchowe, pułapki i inne zaimprowizowane konstrukcje. Co ciekawe nigdy nie posiadł, żadnej wiedzy matematycznej, a wszystkiego uczył się w praktyce.

Odlewanie przedmiotów:

Markwart zna sztukę odlewania przedmiotów z metalu i konstruowania form do nich. Posiadł ją gdy postanowił samodzielnie odlewać pociski do swojego pistoletu.

Żyłka handlowa:

Sir Markwart Martelfoy posiada niezłe predyspozycje kupieckie. Zna się na towarach i zawsze potrafi wynegocjować niższą cenę.

Wysoka wytrzymałość:

Dysponuje on wielką wytrzymałością fizyczną, ale także i psychiczną. Ciosy i rany, które powaliłyby niejednego człowieka nie pozbawiają go chęci do dalszej walki. Z najbardziej wyrazisty przykład posłużyć może incydent podczas obrony Peskady, kiedy Markwart pchnięty magią przebija się przez ścianę i gdy jego podwładni myślą, że nie żyje, on wstaje i prowadzi ich do dalszej walki. Innym razem Markwart walczy na gołe pięści z wbitym sztyletem w bark, a podczas pojmania przez elfów w pojedynku z Zookleptisem pozwala umyślnie na zranienie się, aby wykorzystać swój stan do ucieczki.

Wielka siła:

Sir Markwart Martelfoy dysponuje wielką siłą, wprost nadludzką jak na wiejskie standardy. Nabył ją podczas długich lat pracy jak drwal, gdy potężne uderzenia siekierą budowały jego mięśnie. Rozbudował je jeszcze bardziej, gdy służył jako giermek, posługując się ciężkim młotem, czy toporem, a także nosząc bardzo ciężki ekwipunek. Następstwem jego tężyzny jest udowodniona w boju skuteczność. Jest on w stanie silnym ciosem praktycznie przepołowić oponenta, albo jednym uderzeniem młota połamać całe grupy kości. Bywa, że próby blokowania jego ciosów nie przynoszą żadnego efektu.

Ekspert w władaniu bronią dwuręczną:

Podczas licznych treningów i walk zdobył wprawę w walce bronią białą. Preferuje on duże młoty i topory, którymi całkiem biegle się posługuje, często nie dając oponentom szans obrony przed silnymi, ale i skomplikowanymi ciosami.

Unikatowe przedmioty:

Błyszczący kamień Fajry:

Markwart posiada magiczny kamień Fajry i choć wie do czego on służy nie potrafi się nim posługiwać.

Pierścień z runą protekcji:

Markwart zakupił ten przedmiot by zwiększyć swoje możliwości w walce. Pierścień osłabia czary i blokuje te najsłabsze.

Elficki pierścień runiczny:

Markwart posiada go dwie sztuki. Jeden zdobył na efie Caitirze, a drugi na jego siostrzenicy Fionie. Nie ma pojęcia do czego służą.

Drewniany amulet:

Zdobycz z poległej elfki Fiony. Nie wiadomo jakie jest jego zastosowanie.

"sir Ferel" - Miecz rodowy Apfelstride'ów:

Miecz, który Markwart odziedziczył po swym panu, a zarazem jedyna rzecz jaką zabrał z jego uzbrojenia. Ma zamiar tym mieczem szerzyć zemstę na elfach i "napoić go ich krwią".

Jest to cenny miecz - symbol rodowy Apfelstride'ów. Ponieważ nie ma imienia Markwart nazywa go na cześć ostatniego przedstawiciela rodziny.

Młot bojowy Martelfoy:

"Młot na elfy" Markwart otrzymał od lorda Tartuza Merida gdy był jeszcze giermkiem, a nadał mu imię po pasowaniu na rycerza na wzór tego jak inni szlachcice nazywają swoje miecze. Jasno zadeklarował do czego ma zamiar tej broni używać.

Martelfoy to duży i dość potężny młot bojowy, wcześniej użytkowany przez lorda Merida do sparingów.

Pistolet dwulufowy:

PistoletMarkwarta

Pistolet sir Markwarta

Sir Markwart posiada dwulufowy pistolet, który zdobył podczas wydarzeń w Świątyni. Początkowo nie wiedział, czym jest ten przedmiot, ale z czasem nauczył się nim posługiwać. Jedną lufę zawsze ładuje hartowanym pociskiem ołowianym, natomiast drugą magicznym eksplodującym pociskiem. Broń ta jest potężna, ze względu na możliwość zadania praktycznie każdemu gigantycznych obrażeń w ułamku sekundy. Dodatkowym atutem jest efekt psychologiczny wywierany na zdecydowanej większości istot, gdyż broń palna jest im zupełnie nieznana. Ulubionym sposobem użytkowania go przez Martelfoy'a jest bezpośredni strzał z bliska w głowę, lub tors nieświadomego zagrożenia oponenta.

Eksplodujące pociski:

Jest to specjalny, magiczny rodzaj amunicji do broni palnej, który przy pierwszym zetknięciu z celem wybucha na tyle mocno, ze potrafi dokonać niemałych spustoszeń. Tatul Barbarzyńca trafiony w bark stracił całą rękę, a trafienie w czaszkę elfa Caitira pozwoliło Markwartowi następnie fragment jego głowy wykorzystać jako element zbroi.

Lewy naramiennik:

Jest to przedmiot szczególny ze względu na ciekawy dodatek przytwierdzony do niego. Po zewnętrznej stronie skórzanego ochraniacza przytwierdzony jest fragment czaszki elfa Caitira, zawierający nawet trochę włosów. Jest to nie tylko wzmocnienie, ale przede wszystkim trofeum mające informować wszystkich, że to on zabił potężnego elfa, a jego pobratymcom zwiastować rychłą klęskę i cierpienie. Wybór padł na niego ze względu, że to głównie za jego przyczyną śmierć poniósł sir Ferel, a Martelfoy każdą okazję do zemsty, również bezczeszczenie zwłok, ma zamiar wykorzystać.

Amulet Srebrnych Pochodni:

Amulet zdobyty w walce na barbarzyńcach z klanu Srebrnych Pochodni. Stanowi trofeum wojenne i dla barbarzyńców jest znakiem, że Markwarta należy szanować.

Amulet Wirujących Toporów:

Amulet tego klanu, należący do zabitego przez Markwarta wodza otrzymał on od Sterkona, jako oznakę przynależności. Rycerz jest dumny z łączącego go ze Sterkonem przedmiotu, który ponad to stanowi kolejne trofeum.

Rogaty hełm Tatula:

Trofeum wojenne zdobyte na herszcie Tatulu. Markwart odstrzelił mu ramię.

Ciekawostki:

  • Nacięcie na uchu Markwarta powstało w skutek wypadku z siekierą, podczas dziecięcego pojedynku z bratem.
  • Markwart uwielbia zwierzęta, zwłaszcza osły, oraz konie.
  • Jest właścicielem dwóch koni i 40 osłów.
  • Markwart zna się na inżynierii mimo zupełnego braku umiejętności matematycznych.

Cytaty:

  • "Przecież elfy złamały przysięgę! Postrzelili mnie! A czy nie jesteśmy braćmi Sterkonie?" ~Do Sterkona (Słowa te przesądziły o zmianie frontu, przez barbarzyńcę).
  • "Rozpętali wojnę bracie. Teraz otworzę przed nimi bramy śmierci i zepchnę ich wszystkich w objęcia Trysty" ~Do Marwalda (W momencie śmierci sir Ferela).
  • "John, widzisz tych elfów? Zgładź ich" ~ Do Johna (Po odbiciu go z niewoli)

Przydomki:

  • Markwart Drwal (Określenie z czasów gdy był drwalem)
  • Ten głupek (Określenie z czasów gdy był drwalem i giermniek)

Galeria:


Advertisement